NOWY SYSTEM GRY
SYSTEM/OPERACJI
HELLDAYS to wydarzenie MagFed paintball z dynamicznym systemem operacji. Zamiast pojedynczych misji czekaja na ciebie powiazane operacje z rownoleglymi zadaniami, eksfiltracjami i prawdziwymi decyzjami taktycznymi.
SYSTEM RDZENIOWY
OD POJEDYNCZYCH MISJI DO OPERACJI
HELLDAYS przechodzi z pojedynczych, niezaleznych misji na dynamiczny system operacji. Operacja to spojny wojskowy rozwoz z wieloma zadaniami w tej samej sytuacji.
Zadania w operacji moga toczyc sie rownoczesnie, pojawiac kolejno, byc niezalezne lub wplywac na siebie wzajemnie. Niektore zadania uruchamiaja kolejne, inne zmieniaja dalszy przebieg operacji.
Operacja nie jest juz pojedyncza misja — to laczone zadania, podzlecenia i sytuacje, ktore razem rozgrywaja sie przez wiele godzin.
CZAS TRWANIA OPERACJI
ok. 6 – 8 godzin
ZADANIA NA OPERACJE
rownolegle i polaczone
EKSFILTRACJE
1 – 2 na operacje
FRAKCJE GLOWNE
Black Wings vs. Tiger Force
ZADANIA
CO DZIEJE SIE W OPERACJI
Operacja zawiera rozne zadania. Niektore biegna rownolegle, inne zaleza od siebie. W trakcie operacji moga pojawic sie takie zadania:
Rozpoznanie
Odzyskiwanie zasobow
Transport
Magazynowanie
Eksfiltracja
Obrona
Sabotaz
Zabezpieczanie infrastruktury
Ochrona wlasnych zasobow
Atakowanie zasobow przeciwnika
Operacje w tunelach i bunkrach
Przewaga radiowa i informacyjna
CEL SYSTEMU
WIARYGODNA SYMULACJA WOJSKOWA
System operacji jest zaprojektowany tak, by ruch, rozpoznanie, lacznosc i logistyka byly wazniejsze niz samo strzelanie. Chodzi o decyzje, nie o ciagly ogien.
Tym jest HELLDAYS
- ■ Ruch po calym terenie
- ■ Rozpoznanie i przewaga informacyjna
- ■ Lacznosc i koordynacja radiowa
- ■ Logistyka i zarzadzanie zasobami
- ■ Decyzje taktyczne pod presja
- ■ Zabezpieczanie transportow i eskort
- ■ Ochrona wlasnych magazynow
- ■ Zaklocanie operacji przeciwnika
- ■ Przygotowanie i ochrona eksfiltracji
- ■ Taktyczna gra przez wiele godzin
Tym HELLDAYS nie jest
- ◌ Team deathmatch
- ◌ Proste rundy capture-point
- ◌ Klasyczne pojedyncze misje big game
- ◌ Statyczne, ciagle linie frontu
ELEMENTY POLA
STALE OBIEKTY NA TERENIE
Cztery stale elementy ksztaltuja kazda operacje. Nie sa to tylko zrodla punktow — to punkt startowy dla sytuacji, obron, raidow i calych dalszych zadan.
Przekaznik radiowy
Przewaga taktyczna — bez punktow
Na polu znajduje sie prawdziwa stacja przekaznikowa. Kto ja zajmie, zyskuje lepszy zasieg radia, szybsze informacje i przewage taktyczna w trakcie operacji. Nie daje punktow bezposrednio — ale moze przesadzic o jej wyniku.
Sejfy
Wlasna lokalizacja — kod przeciwnika
Na polu stoja dwa sejfy — po jednym dla glownej frakcji. Frakcja zna tylko lokalizacje swojego sejfu. Kod otwarcia ma przeciwnik. Z tego rodza sie rozpoznanie, infiltracja, obrona i ataki trwajace przez cala operacje.
ExfilHub
Eksfiltracja — 1 do 2 razy na operacje
ExfilHub to jedyna droga, by wyniesc zebrane zasoby i obiekty misyjne z pola. Eksfiltracje sa ograniczone — zwykle tylko 1 do 2 razy na operacje. Hub trzeba zajac, przygotowac i utrzymac az do samej eksfiltracji.
Magazyny / Skladowanie posrednie
Samodzielnie zbudowane — wlasna obrona
Nie ma stalych magazynow organizatora. Kazda frakcja sama tworzy magazyny posrednie i ich broni. Zasada: magazyn musi znajdowac sie co najmniej 50 m od granicy pola — dostepny, mozliwy do zaatakowania, do raidu i do obrony. Az do eksfiltracji zasoby sa tam chronione.
ZASOBY
OBIEKTY, WAGA I TRANSPORT
Na polu rozlozone sa rozne zasoby i obiekty misyjne. Mozna je znalezc, zebrac, transportowac, magazynowac, chronic, kraść i eksfiltrowac. Trzy klasy wielkosci decyduja, ilu graczy potrzeba do ich przemieszczenia.
MALE
1 gracz
Latwe do przeniesienia i ukrycia. Szybkie w ruchu, ale rownie latwo je stracic, gdy nosiciel zostanie trafiony.
Nosniki danych, kody, moduly radiowe, mapy
SREDNIE
2 graczy
Sensowne do niesienia we dwoch. Samotny nosiciel jest wolny i niebroniony — eskorta sie oplaca.
Akumulatory, skrzynie z amunicja, skrzynie z narzedziami, zaopatrzenie medyczne
DUZE
3 – 4 graczy
Wolne, zauwazalne i cenne. Wymagaja eskorty, zespolow ochronnych i dobrej koordynacji radiowej. Ich transport to osobna sytuacja taktyczna.
Ciezkie kontenery, rdzenie energetyczne, sprzet specjalny
KULMINACJA
EKSFILTRACJA — KULMINACJA OPERACJI
Na HELLDAYS zasoby nie sa zaliczane od razu. Najpierw trzeba je zabezpieczyc, zmagazynowac i wyprowadzic z pola przez ExfilHub.
Poniewaz eksfiltracje sa ograniczone do 1 – 2 razy na operacje, w jej trakcie powstaje calosciowy cykl:
- ■ Zbieranie
- ■ Transport
- ■ Magazynowanie
- ■ Obrona
- ■ Rozpoznanie
- ■ Atakowanie
- ■ Eskorta
PODZIEMIA
TUNELE, BUNKRY I BUDYNKI
Na polu znajduja sie stare bunkry, liczne budynki i podziemne systemy. Sa centralna czescia systemu operacji — nie jako stale strefy walki, lecz jako <strong class="text-text">operacyjne przestrzenie ruchu i akcji</strong>.
Kto zna podziemia, porusza sie skrycie, infiltruje pozycje przeciwnika, zaklada zasadzki lub przemyca zasoby pod ziemia.
WYKORZYSTANIE TUNELI I BUNKROW
- ■ Skryte przemieszczanie
- ■ Rozpoznanie
- ■ Infiltracja
- ■ Przemyt zasobow
- ■ Zasadzki
- ■ Zadania specjalne
- ■ Trasy taktyczne
NOWOSC: HISTORIA
TLO FABULARNE
Niemiecka enklawa Brozek stoi na krawedzi upadku gospodarczego. Przez dziesieciolecia ludzie zyli z okolicznych lasow i przemyslu drzewnego – ale firmy walcza o przetrwanie, a przyszlosc regionu wyglada ponuro.
Wtedy jedno odkrycie zmienia wszystko. Badania geologiczne wykazuja ogromne zloza ropy naftowej pod lasami Brozka. Nagle niepozorny obszar jest wart miliony.
Dwa wielkie koncerny, BLACK WINGS INTERNATIONAL i RED TIGER GROUP, wyczuwaja swoja szanse. Obiecuja miejsca pracy, pieniadze i nowy dobrobyt i rozpoczynaja negocjacje z burmistrzynia w sprawie praw do wydobycia. Ale cena jest wysoka: duza czesc lasow musialaby ustapic miejsca wydobyciu ropy.
Opor wsrod mieszkancow rosnie, a negocjacje coraz bardziej utykaja. W koncu ostatecznie upadaja. Dla koncernow jedno jest jednak pewne: ropa nie zostanie w ziemi.
Bez umowy Black Wings International i Red Tiger Group wysylaja do Brozka ekipy budowlane i inzynierow, aby zagospodarowac pola naftowe. Jednoczesnie pojawia sie saudyjski inwestor, kupuje stara rafinerie z czasow wojny i zaczyna ja ponownie uruchamiac.
Ale Brozek sie broni. Z czesci mieszkancow formuje sie zbrojny opor. Nazywaja sie COYOTES. Polujac w stadzie na pracownikow koncernow, zmuszaja pierwsze ekipy budowlane do odwrotu.
Black Wings International i Red Tiger Group reaguja, wysylajac wlasne dzialy zarzadzania zagrozeniami i ryzykiem o nazwach BLACK WINGS i TIGER FORCE. Razem chca zlamac opor – potem ma zostac ustalone, jak podziela miedzy siebie surowce.
Tymczasem w tle pociaga za sznurki byly boss mafii. Wedlug plotek dorobil sie kiedys majatku na handlu organami. Nikt nie wie dokladnie, czym zajmuje sie dzis. Jego nazwisko wciaz jednak pada w zwiazku z partyzantami i grupami przestepczymi w regionie.
Wraz z eskalacja konfliktu przemysl drzewny ostatecznie calkowicie upada. Transporty ustaja, firmy sa zamykane, a wielu drwali traci srodki do zycia. Z nich wywodza sie LUMBERJACKS – banda, ktora szybko zyskuje wplywy i realizuje wlasne interesy.
W Brozku staja nagle naprzeciw siebie koncerny, bojownicy ruchu oporu, bandyci i podejrzani biznesmeni. A dokladnie miedzy nimi lezy sama wies. Burmistrzyni za wszelka cene probuje utrzymac Brozek jako strefe neutralna i wolna od broni. Ostatnie miejsce, w ktorym kazdy jest mile widziany i gdzie mozna rozmawiac, handlowac i negocjowac.
Ale pod Brozkiem lezy fortuna.
I kazdy chce swojej czesci.
FRAKCJE
DWIE GLOWNE FRAKCJE — I WSZYSTKO POMIEDZY
Black Wings i Tiger Force to dwie glowne frakcje i bezposredni przeciwnicy. Obok nich na polu dzialaja sily zaklocajace, interakcyjne i wplywowe — ale bez klasycznej trzeciej frakcji glownej o ustalonym skladzie.
Black Wings
Pomaranczowa — frakcja glowna
Jedna z dwoch glownych frakcji. Wlasne sejfy, wlasne magazyny, wlasne cele operacyjne — i wyrazny przeciwnik po drugiej stronie pola.
Tiger Force
Czerwona — frakcja glowna
Druga glowna frakcja i bezposredni przeciwnik Black Wings. Lustrzana struktura: wlasne sejfy, wlasne magazyny, wlasne cele operacyjne.
SILY ZAKLOCAJACE I INTERAKCYJNE
Dynamiczne sily wplywu: Coyotes i Lumberjacks
Te sily moga byc uzbrojone lub bez broni, dzialac neutralnie, wrogo, kooperacyjnie albo zakloceniowo. Blokuja drogi, przekazuja informacje, handluja zasobami lub uruchamiaja zupelnie nowe sytuacje. Ich rola zmienia sie wraz z operacja.
Partyzanci
Bandyci
Przemytnicy
Handlarze
Informatorzy
Punkty kontrolne
Neutralne kontakty
Role specjalne
PUNKTY ZA ZADANIE
Kazde zadanie sie liczy
Kazde pojedyncze zadanie, misja lub podzlecenie w operacji moze przyniesc punkty. Rozpoznanie, transport, eksfiltracja, sabotaz, zabezpieczenie — wszystko wlicza sie do wyniku.
BONUS OPERACYJNY
Zwyciestwo w calej operacji
Kto wygra cala operacje, otrzymuje wyzszy bonus operacyjny. Licza sie nie tylko pojedyncze akcje, ale tez ogolny dorobek frakcji w calej operacji.