Allgemein
Missionen generell:
- Das eigene Depot muss zu jeder Zeit beschützt werden
- Die Einteilung der Fireteam für die jeweiligen Missionen übernimmt der General oder sein Stellvertreter
- NPC's sind nicht Markier- oder Ausschaltbar
- NPC’s können nicht rennen! Sie bewegen sich nur, wenn sie von einem Spieler berührt werden.
- Missionsgegenstände werden nur gewertet, wenn Sie sich am Tagesende im Depot befinden.
- Sollte ein Depot eingenommen werden, können (während dieses besetzt ist) keine Gegenstände mehr dorthin verlagert werden. Gegenstände, die sich zum Zeitpunkt der Übernahme dort befinden, können durch den Gegner entwendet und ins eigene Depot verlagert werden.
- Getroffene Spieler lassen alle Missionsgegenstände unverzüglich an Ort und Stelle liegen. Die Missionsgegenstände können dann von allen Spielern aufgenommen werden.
- Auf dem Spielfeld wird zu jeder Zeit eine Maske getragen! Zuwiderhandlungen werden unverzüglich geahndet (Siehe “Mahnstufen”)
- Im Falle erhöhter Waldbrandgefahr kann die Orga die Nutzung von Granaten spontan untersagen
Mahnstufen
- Verwarnung –> Respawn;
- Verwarnung –> Respawn +30min Wartezeit;
- Verwarnung –> Ausschluss vom Spiel!
Ausrüstung
- MagFed Only!
- Die Teams werden in den Farben Gelb (SOC) & Grün (UFC) durch die ORGA vor Ort zusammengestellt und markiert
- Nahkampfwaffen dürfen nur aus Kunststoff oder Gummi sein
Jeder Spieler hat eine geeignete Schutzausrüstung mitzuführen (Maske etc.) MAX. 280 FPS! Bei einer Überschreitung folgen die Mahnstufen und das Team bekommt Strafpunkte.
Helldays Regeln
§ 1 - TREFFER/HIT
Ein TREFFER/HIT ist nur dann gültig, wenn die Paint gebrochen ist und der Spieler farblich markiert ist.
BOUNCER sind KEINE Treffer!
Getroffene Spieler rufen “TREFFER”/”HIT”, hocken sich ab und kennzeichnen sich mit einer GELBEN ODER ORANGEN WARNWESTE. Diese Spieler haben selbst darauf zu achten, dass sie sich zügig aus der Schussbahn entfernen, ohne den Spielbetrieb zu sehr zu beeinträchtigen.
Es wird auf niemanden mit Warnweste vorsätzlich geschossen und sie dürfen auch nicht als Deckung genutzt werden!
§ 2 - GOTCHA REGEL
Es gibt KEIN GOTCHA!
Wenn ein Spieler einen Gegner ohne zu schießen aus dem Spiel nehmen will, gibt es nur die Möglichkeit so nah an diesen heranzukommen, dass er mit dem Lauf berührt werden kann (BARRELTAG)!
Dies kann auch mit einem Gummimesser simuliert werden. Der Spieler ist dann aus dem Spiel genommen und kann nur über den RESPAWN wieder ins Spiel einsteigen - keine Heilung durch MEDIC möglich!
§ 3 - KOPFTREFFER/HEADSHOT
Ein Masken- bzw. Kopftreffer (HEADSHOT) nimmt einen Spieler sofort aus dem Spiel und zwingt ihn zu einem Wiedereinstieg über den Respawn.
DER SANITÄTER/MEDIC KANN EINEN HEADSHOT NICHT VERBINDEN!
§ 4 - MARKIERERTREFFER
Bei einem direkten Markierertreffer (inkl. Magazin & Anbauteile) ist nur der Markierer “defekt” und darf nicht mehr genutzt werden!
Erst nach einem Wiedereinstieg über den RESPAWNPUNKT ist er wiederzuverwenden. Hat der Spieler noch eine Backup Markierer, kann er die Runde mit dieser fortsetzen. Ist auch dieser getroffen oder der Spieler führt keinen zweiten Markierer mit sich, kann er weiterhin unbewaffnet am Spiel teilnehmen (Lockvogel, Späher, Träger usw.). Wenn ein Teamkollege ihm ein Markierer zur Verfügung stellt, kann er diese benutzen. Ebenso kann ein Teamkollege Magazine oder Munition zur Verfügung stellen.
Es können KEINE Markierer oder Magazine vom Gegner erbeutet werden!
§ 5 - WIEDEREINSTIEG INS SPIEL/RESPAWN
Der markierte Spieler begibt sich zum HQ, reinigt sich dort von seinem Treffer und darf sofort wieder ins Spiel einsteigen.
Jeder Spieler kann vom Sanitäter pro Runde einmalverbunden/versorgt werden, danach ist der Wiedereinstieg nur über die RESPAWN möglich. Ein Sanitäter kann sich NICHT selbst verbinden/versorgen! Ein anderer Sanitäter kann ihn wieder ins Spiel zurückholen, alternativ ist der Wiedereinstieg über den Respawn möglich.
§ 6 - MUNITION
Es darf nur die vom Battleground verkaufte Paint sowie FS und HS verwendet werden, eigene Paint und HS/FS ist verboten! Mit stichprobenartigen Kontrollen durch die Orga ist während des gesamten Spieles zu rechnen.
FPO - Field Paint Only
Verboten: Powder cal. 68: Only FS Ultra Sphere, Reballs, Rubberballs oder jegliche Art von Pepperballs! Verstöße führen zum Ausschluss!
- Paint cal. 43, 50, 68: Ja – FPO
- First Strike 50, 68: Ja - FPO
- Powder cal. 43, 50: Ja – FPO
§ 7 - MUNITIONSBEGRENZUNG
Jeder Spieler darf maximal 160 Schuss pro Mission mit sich führen (im Magazin, oder “lose”)! Die einzige Ausnahme gilt für den Heavy Gunner! Dieser darf bis zu 500 Schuss mit sich führen. Die Begrenzung der Munition gilt pro Spieler & pro Mission, unabhängig davon, wie viele Markierer ein Spieler mit sich führt. Munition für den Backup Markierer ist in den 160 Schuss damit zu berücksichtigen!
§ 8 - Magazine
Es gilt MagFed ONLY. Erlaubt sind alle Magazine, die maximal 30 Schuss fassen. Die einzige Ausnahme gilt hier für den Heavy Gunner mit 500 Schuss. Röhrchen und Zeta mag Adapter sind erlaubt!
§ 9 - Full-Auto
Full-Auto ist nicht zulässig, eine Ausnahme gilt hier für das Maschinengewehr.
§ 10 - RAUCH/SMOKE
Erlaubt sind: Rauchgranaten von B&G, Enola Gaye, FDF Nautica, Nico und Taginn
(B&G GD-10 & ED-60; Nautica Mr. Smoke 1, Mr. Smoke 2 & Mr. Smoke 3)
Rote & Grüne Rauchgranaten bleiben der ORGA vorbehalten und Schwarze Rauchgranaten sind grundsätzlich verboten!
Wetterabhängig sind Rauchgranaten generell erlaubt! Die Orga behält sich das Recht vor, die Nutzung von Rauchgranaten aus wichtigem Grund zu jeder Zeit zu untersagen!
Die Nutzung von nicht zugelassenen Rauchkörpern werden durch die Orga geahndet und können zum Spielausschluss führen.
§ 11 - KNALLKÖRPER/FLASHBANG
Erlaubt sind: Flashbang von Enola Gaye & Taginn
Flashbang stellen Splittergranaten dar.
- Der Wirkungskreis ist 5 m (2,5 M Radius)
- Solide Deckungen aus Stahl (Container), Stein (Mauer) oder Holz (Tür, vernagelte Palette) schützen vor der Explosion
- Paintball Netze, Büsche oder offene Paletten schützen NICHT vor der Explosion!
Wird eine FLASHBANG in einen Raum geworfen, welcher kleiner als ca. 5x5m ist, sind alle darin befindlichen Spieler HIT! Spieler in einem Nebenraum werden durch die Explosion NICHT beeinflusst.
Sturmschilder schützen nicht vor der EXPLOSION!
Es sind ausschließlich Knallkörper zugelassen, die von Enola Gaye & Taginn sind. Außerdem sind Polenböller, Bengalos oder andere gefährliche Feuerwerkskörper auf dem gesamten Gelände VERBOTEN!
Die Nutzung von nicht zugelassener Knallkörper werden durch die Orga geahndet und können zum Spielausschluss führen!
Wichtig! Es darf direkt nur mit Paint, Powder und First Strike direkt auf den Spieler geschossen werden, direkte Schüsse mit Granaten (inkl. Taginn) sind strengstens untersagt, Zuwiderhandlung führt direkt zum Spielausschluss!
§ 12 - NVG / THERMAL etc.
Keine NVG oder Thermalgeräte zugelassen - Aus Gründen der Fairness und Chancengleichheit sind für die Helldays 2025 keinerlei Nachtsichtgeräte (NVG) oder Wärmebildgeräte (Thermal) mehr erlaubt – weder für Spieler noch als Teil der Ausrüstung.
Diese Entscheidung wurde nach intensiver Abwägung und in Rücksprache mit den Generälen getroffen, um das Spielerlebnis für alle Teilnehmer auf einem ausgeglichenen Niveau zu halten. Die fortschreitende technische Entwicklung hat in der Vergangenheit zu einem deutlichen Ungleichgewicht geführt, das dem Geist des Events widerspricht.
Rollen
Sanitäter
Insgesamt sind die Sanitäter auf max. 5 je Fraktion begrenzt (nicht für BFB). Der Sanitäter muss eindeutig durch ein “Rotes Kreuz Armband” erkennbar sein und kann einen verwundeten Spieler NICHT bewegen, der getroffene Spieler muss an Ort und Stelle verbunden werden.
Folgende Parameter gelten für Sanitäter:
- Pflichtausrüstung für Sanitäter : Tasche / Rucksack für die Verbände
- Während der Mission nicht übertragbar & Rotkreuz Armbinde (für jeden deutlich erkennbar am Arm)
- Mullbinden (keine Begrenzung der Stückzahlen pro Medic, aber maximal 1x pro Runde je Spieler)
- Mullbinden müssen die originale Höhe&Länge haben und dürfen nicht wieder verwendet werden
Zusätzlich
Der Medic hat spezielle einmal Binden, mit denen Spieler zusätzlich zu einer bereits vorhandenen Binde wieder ins Spiel geholt werden können.
Optional
Jeder Spieler kann eine wiederverwendbare Klebebinde bei sich führen, die der Medic zum Heilen nutzen kann. (Kann optional am Battleground erworben werden, 1,50 € pro Stück)
Sturmschilder
Insgesamt sind die Sturmschilder auf max. 5 je Fraktion begrenzt (nicht für BFB). Die Sturmschilder sind täglich vor Spielstart bei der Orga anzumelden und wird von der Orga sichtbar als zugelassen markiert.
Es ist während einer Mission nicht an einen anderen Spieler übertragbar und darf nur mit einer Pistole gespielt werden! Der Träger selbst ist genau wie alle anderen Spieler verwundbar, mit der Ausnahme der Treffer auf das Schild selbst. Eine FLASHBANG (inkl. Taginn) kann aus dem Spiel genommen werden.
Folgende Parameter gelten für Sturmschilder:
- Während einer Mission nicht übertragbar.
- Maximal 70 cm breit
- Pistole, mit Magazinen, die maximal 10 Schuss fassen.
- Es darf nur mit Paint bei cal. 68 geschossen werden First Strike und USP sind nicht zulässig und bei .43 und .50 sind USP erlaubt.
Maschinengewehre
Insgesamt sind die Maschinengewehre auf max. 5 je Fraktion begrenzt (nicht für BFB). Das Maschinengewehr sollte möglichst realistisch aussehen bzw. Originalen nachempfunden sein!
Folgende Parameter gelten für Maschinengewehre:
- Während einer Mission nicht übertragbar.
- Mindestgewicht von 6 Kg
- Optisch klar als solches erkennbar (Optisch an Originale MG angelehnt)
- Maximal 500 Schuss je Maschinengewehr je Mission
- Es darf nur mit Paint geschossen werden, First Strike und USP sind nicht zulässig.
Am Eventtag (Samstag), haben sich die HG/MG bei der ORGA zur Gewichtskontrolle einzufinden.
Pioniere
Insgesamt sind die Pioniere auf max. 5 je Fraktion begrenzt (nicht für BFB). Der Pionier ist eine Sonderrolle, die von erfahrenen Spielern übernommen werden sollte. Seine Aufgaben umfassen: Sprengen, Reparieren und weitere Sonderaufgaben.
Folgende Parameter gelten für Pioniere:
- Pflichtausrüstung für Pioniere: Gasmaske (sichtbar an Maske oder Rucksack) und Bolzenschneider (sichtbar am Rucksack)
- Während einer Mission nicht übertragbar.
- Jeder Sapper bekommt 2 grüne Rauchgranaten von der ORGA gestellt, mit welchen Giftgas simuliert wird. Das Giftgas hat keinen spezifischen Radius, sondern wer den Rauch einatmet, ist raus und kann nicht vom Medic geheilt werden
- Sapper sind geschützt für Giftgas durch ihre Gasmaske
Orte
HQ
Das Kommandozentrum ist der Hauptsitz des Generals und auch der Respawn- & Spielbereich. Ihr bekommt dort eure Missionen ausgegeben und könnt eure persönlichen Sachen ablegen.
- SAFEZONE! Keine Spielzone. Es darf nicht rein oder herausgeschossen werden
- Der Eintritt durch den Gegner ist untersagt!
- Missionsvergabe durch den General
- Respawn
- Luftstationen
- Putzstationen
Depot
Hier lagern alle eure erbeuteten Spielgegenstände. Die gegnerische Fraktion kann das Lager sowie die Fahne vor dem Gebäude jederzeit plündern. Während eines Angriffs auf das Depot können keine Gegenstände eingelagert werden.
- Dient zum Lagern der Spielgegenstände
- Sollte durchgehend bewacht werden
- Der Inhalt des Depots kann erbeutet werden.
- Die Fahne kann erbeutet werden
Artillerie Stellung
Die Artillerie-Stellung ist einnehmbar
- Granaten sind auf dem Spielfeld verteilt
- Der Artillerie Einschlag hat einen Radius von 15 Metern
- Kein Respawn in dem Lager möglich, Medic kann aber heilen
- Zielerfassung erfolgt über Ares Alpha Box vor Ort
- Artillerieschlag nicht auf Depot, HQ oder Artillerie-Stellung möglich.
Verhalten bei Verletzung & Realausfall
Spielabbruch erfolgt ausschließlich durch die Orga.
Notfall ORGA Frequenz: 156.800
Verletzter auf dem Feld: Codewort: Blaulicht
Brand/Feuer auf dem Feld: Codewort: Rotlicht
Verletzter:
Situation 1 Bewegen möglich:
Direkt im ORGA/Eventdorf einfinden und behandeln lassen, Orga vorab informieren.
Situation 2 Bewegen nicht möglich:
Direkt anderen Spieler informieren! Lage einschätzen und sachliche Meldung per Funk zum General absetzen, oder nahegelegene Orga informieren
Codewort: Blaulicht.
Andere Personen sehen Verletzten:
Weitere Spieler Informieren! Verletzten aufsuchen und ansprechen. Prüfen auf Situation 1 oder Situation 2, falls nicht ansprechbar, direkt ORGA informieren.
Feuer:
Situation 1 Feuer direkt löschen möglich:
Feuer mit vorhandenen Mitteln löschen, Orga informieren und Standort mitteilen.
Situation 2 Feuer löschen nicht möglich:
Direkt anderen Spieler informieren. Lage einschätzen und sachliche Meldung per Funk zum General absetzen, oder nahegelegene Orga informieren
Codewort: Rotlicht.
Regularien Helldays 2026 DE
HELLDAYS Regeln
Allgemein
Operationen und Aufgaben generell
HELLDAYS wird über ein Operationssystem gespielt. Eine Operation ist ein zusammenhängender Einsatz über mehrere Stunden und kann aus mehreren Aufgaben, Teilaufträgen und Einsatzabschnitten bestehen.
Innerhalb einer Operation können mehrere Aufgaben gleichzeitig oder nacheinander stattfinden. Manche Aufgaben können miteinander zusammenhängen oder Folgeaufgaben auslösen, andere Aufgaben laufen unabhängig voneinander.
Die Begriffe „Mission“, „Task“, „Teilauftrag“ und „Einsatzabschnitt“ können innerhalb einer Operation verwendet werden. Welche Aufgabe wann aktiv ist, wird durch Orga, General oder die jeweilige Operationsbeschreibung bekanntgegeben.
- Das eigene Depot oder Zwischenlager muss zu jeder Zeit geschützt werden.
- Die Einteilung der Fireteams, Squads oder Einsatzgruppen für die jeweiligen Aufgaben übernimmt der General oder sein Stellvertreter.
- Innerhalb einer Operation können mehrere Aufgaben gleichzeitig oder nacheinander stattfinden.
- Aufgaben können miteinander zusammenhängen, müssen es aber nicht.
- Manche Aufgaben können Folgeaufgaben, neue Informationen oder taktische Vorteile auslösen.
- Nicht bekämpfbare NPCs sind nicht markier- oder ausschaltbar.
- NPCs können nicht rennen. Sie bewegen sich nur, wenn dies durch die Orga vorgesehen ist oder sie durch einen Spieler entsprechend der Aufgabe begleitet werden.
- Ob Interaktions- oder Störkräfte bekämpfbar sind, wird durch Orga, Kennzeichnung oder Briefing geregelt.
- Operationsgegenstände werden nur gewertet, wenn die jeweilige Aufgabe, Operation oder Orga dies bestätigt.
- Operationsgegenstände können in Zwischenlagern gesichert oder über den ExfilHub exfiltriert werden.
- Getroffene Spieler lassen alle Operationsgegenstände unverzüglich und sichtbar an Ort und Stelle liegen.
- Auf dem Spielfeld wird zu jeder Zeit eine Maske getragen. Zuwiderhandlungen werden unverzüglich geahndet.
- Im Falle erhöhter Waldbrandgefahr kann die Orga die Nutzung von Granaten spontan untersagen.
Operationsgegenstände und Ressourcen
Als Operationsgegenstände gelten ausschließlich durch die Orga gekennzeichnete oder eindeutig ausgegebene Spielgegenstände.
Dazu können unter anderem gehören:
- Datenträger
- Codes
- Kartenmaterial
- Funkmodule
- Kisten
- technische Bauteile
- Versorgungsgegenstände
- Spezialobjekte
- Ressourcenobjekte
Private Ausrüstung, Markierer, Magazine, Funkgeräte, Taschen, Rucksäcke oder persönliche Gegenstände dürfen nicht entwendet, versteckt, manipuliert oder als Spielgegenstand behandelt werden.
Getroffene Spieler lassen alle mitgeführten Operationsgegenstände unverzüglich und sichtbar an Ort und Stelle liegen. Diese Gegenstände können anschließend von allen berechtigten Spielern aufgenommen werden.
Operationsgegenstände dürfen nicht absichtlich unauffindbar versteckt, vergraben, aus dem Spielfeld entfernt oder unzugänglich gemacht werden, sofern dies nicht ausdrücklich Teil eines Orga-Auftrags ist.
Interaktions- und Störkräfte
Auf dem Spielfeld können Interaktions- und Störkräfte eingesetzt werden.
Diese Kräfte sind keine reguläre Hauptfraktion. Sie dienen dazu, Operationen lebendiger zu machen, Informationen ins Spiel zu bringen, Bereiche zu kontrollieren, Aufträge auszugeben oder den Spielverlauf zu beeinflussen.
Interaktions- und Störkräfte können unter anderem darstellen:
- lokale Sicherheitskräfte
- PMC
- Schmuggler
- Händler
- Informanten
- Kontrollposten
- neutrale Kontakte
- Sonderrollen innerhalb einer Operation
Diese Kräfte können je nach Lage bewaffnet oder unbewaffnet auftreten.
Ob eine Interaktions- oder Störkraft bekämpfbar ist, wird durch Orga-Briefing, Kennzeichnung oder direkte Ansage geregelt.
Nicht bekämpfbare NPCs dürfen nicht markiert, beschossen oder ausgeschaltet werden.
Bewaffnete Störkräfte können, sofern sie entsprechend gekennzeichnet oder durch die Orga freigegeben sind, aktiv am Spielgeschehen teilnehmen und nach den normalen Trefferregeln bekämpft werden.
Bei Unklarheit gilt: Nicht schießen und Orga-Anweisung abwarten.
Wertung innerhalb einer Operation
Innerhalb einer Operation können einzelne Aufgaben, Teilaufträge oder Einsatzabschnitte Punkte bringen.
Punkte können unter anderem vergeben werden für:
- erfüllte Tasks
- gesicherte Operationsgegenstände
- erfolgreiche Transporte
- erfolgreiche Exfiltrationen
- Aufklärung
- Verteidigung
- Sabotage
- Sicherung von Bereichen
- Erbeutung gegnerischer Ressourcen
- erfolgreiche Sonderaufträge
Zusätzlich kann die Orga für jede Operation einen Operationsbonus vergeben.
Der Operationsbonus geht an die Fraktion, die innerhalb der jeweiligen Operation das beste Gesamtergebnis erzielt hat.
Die genaue Punkteverteilung wird durch die jeweilige Operationsbeschreibung oder durch die Orga bekanntgegeben.
Mahnstufen
- Verwarnung → Respawn
- Verwarnung → Respawn + 30 Minuten Wartezeit
- Verwarnung → Ausschluss vom Spiel
Ausrüstung
- MagFed Only!
- Die Teams werden in den Farben Gelb (SOC) und Grün (UFC) durch die Orga vor Ort zusammengestellt und markiert.
- Nahkampfwaffen dürfen nur aus Kunststoff oder Gummi sein.
- Jeder Spieler hat eine geeignete Schutzausrüstung mitzuführen.
- Auf dem Spielfeld besteht jederzeit Maskenpflicht.
- Maximal 280 FPS. Bei einer Überschreitung folgen die Mahnstufen und das Team bekommt Strafpunkte.
Helldays Regeln
§ 1 - TREFFER / HIT
Ein Treffer / Hit ist nur dann gültig, wenn die Paint gebrochen ist und der Spieler farblich markiert ist.
Bouncer sind keine Treffer.
Getroffene Spieler rufen „TREFFER“ oder „HIT“, hocken sich ab und kennzeichnen sich mit einer gelben oder orangenen Warnweste. Diese Spieler haben selbst darauf zu achten, dass sie sich zügig aus der Schussbahn entfernen, ohne den Spielbetrieb zu sehr zu beeinträchtigen.
Es wird auf niemanden mit Warnweste vorsätzlich geschossen. Spieler mit Warnweste dürfen nicht als Deckung genutzt werden.
§ 2 - GOTCHA-REGEL
Es gibt kein Gotcha.
Wenn ein Spieler einen Gegner ohne zu schießen aus dem Spiel nehmen will, gibt es nur die Möglichkeit, so nah an diesen heranzukommen, dass er mit dem Lauf berührt werden kann.
Dies nennt sich Barreltag.
Dies kann auch mit einem Gummimesser simuliert werden. Der Spieler ist dann aus dem Spiel genommen und kann nur über den Respawn wieder ins Spiel einsteigen. Eine Heilung durch den Medic ist in diesem Fall nicht möglich.
§ 3 - KOPFTREFFER / HEADSHOT
Ein Masken- bzw. Kopftreffer nimmt einen Spieler sofort aus dem Spiel und zwingt ihn zu einem Wiedereinstieg über den Respawn.
Der Sanitäter / Medic kann einen Headshot nicht verbinden.
§ 4 - MARKIERERTREFFER
Bei einem direkten Markierertreffer, inklusive Magazin und Anbauteilen, ist nur der Markierer defekt und darf nicht mehr genutzt werden.
Erst nach einem Wiedereinstieg über den Respawnpunkt ist der Markierer wiederzuverwenden.
Hat der Spieler noch einen Backup-Markierer, kann er die Runde mit diesem fortsetzen.
Ist auch dieser getroffen oder der Spieler führt keinen zweiten Markierer mit sich, kann er weiterhin unbewaffnet am Spiel teilnehmen, zum Beispiel als Lockvogel, Späher oder Träger.
Wenn ein Teamkollege ihm einen Markierer zur Verfügung stellt, kann er diesen benutzen. Ebenso kann ein Teamkollege Magazine oder Munition zur Verfügung stellen.
Es können keine Markierer oder Magazine vom Gegner erbeutet werden.
Erbeutbar sind ausschließlich durch die Orga gekennzeichnete Operations-, Missions- oder Ressourcenobjekte.
§ 5 - WIEDEREINSTIEG INS SPIEL / RESPAWN
Der markierte Spieler begibt sich zum HQ, reinigt sich dort von seinem Treffer und darf sofort wieder ins Spiel einsteigen.
Jeder Spieler kann vom Sanitäter pro Runde einmal verbunden bzw. versorgt werden. Danach ist der Wiedereinstieg nur über den Respawn möglich.
Ein Sanitäter kann sich nicht selbst verbinden oder versorgen.
Ein anderer Sanitäter kann ihn wieder ins Spiel zurückholen. Alternativ ist der Wiedereinstieg über den Respawn möglich.
§ 6 - MUNITION
Es darf nur die vom Battleground verkaufte Paint sowie FS und HS verwendet werden. Eigene Paint und HS / FS sind verboten.
Mit stichprobenartigen Kontrollen durch die Orga ist während des gesamten Spiels zu rechnen.
FPO - Field Paint Only.
Verboten sind:
- Powder cal. 68: Only FS Ultra Sphere
- Reballs
- Rubberballs
- jegliche Art von Pepperballs
Verstöße führen zum Ausschluss.
Erlaubt sind:
- Paint cal. 43, 50, 68: Ja - FPO
- First Strike 50, 68: Ja - FPO
- Powder cal. 43, 50: Ja - FPO
§ 7 - MUNITIONSBEGRENZUNG
Jeder Spieler darf maximal 160 Schuss pro Einsatzabschnitt mit sich führen, unabhängig davon, ob sich die Paint im Magazin oder lose am Spieler befindet.
Ein Einsatzabschnitt kann eine Mission, ein Task, ein Teilauftrag oder ein von der Orga festgelegter Abschnitt innerhalb einer Operation sein.
Die Orga oder der General gibt bekannt, wann ein neuer Einsatzabschnitt beginnt und die Munitionsbegrenzung neu gilt.
Die einzige Ausnahme gilt für den Heavy Gunner. Dieser darf bis zu 500 Schuss pro Einsatzabschnitt mit sich führen.
Die Begrenzung der Munition gilt pro Spieler und pro Einsatzabschnitt, unabhängig davon, wie viele Markierer ein Spieler mit sich führt.
Munition für den Backup-Markierer ist in den 160 Schuss zu berücksichtigen.
§ 8 - MAGAZINE
Es gilt MagFed Only.
Erlaubt sind alle Magazine, die maximal 30 Schuss fassen.
Die einzige Ausnahme gilt für den Heavy Gunner mit 500 Schuss.
Röhrchen und Zeta-Mag-Adapter sind erlaubt.
§ 9 - FULL-AUTO
Full-Auto ist nicht zulässig.
Eine Ausnahme gilt für das Maschinengewehr.
§ 10 - RAUCH / SMOKE
Erlaubt sind Rauchgranaten von:
- B&G
- Enola Gaye
- FDF Nautica
- Nico
- Taginn
Beispiele:
- B&G GD-10
- B&G ED-60
- Nautica Mr. Smoke 1
- Nautica Mr. Smoke 2
- Nautica Mr. Smoke 3
Rote und grüne Rauchgranaten bleiben der Orga vorbehalten. Schwarze Rauchgranaten sind grundsätzlich verboten. Wetterabhängig sind Rauchgranaten grundsätzlich erlaubt. Die Orga behält sich das Recht vor, die Nutzung von Rauchgranaten aus wichtigem Grund jederzeit zu untersagen.
Die Nutzung von nicht zugelassenen Rauchkörpern wird durch die Orga geahndet und kann zum Spielausschluss führen.
§ 11 - KNALLKÖRPER / FLASHBANG
Erlaubt sind Flashbangs von:
- Enola Gaye
- Taginn
Flashbangs stellen Splittergranaten dar.
Der Wirkungskreis beträgt 5 Meter, also 2,5 Meter Radius.
Solide Deckungen schützen vor der Explosion, zum Beispiel:
- Stahlcontainer
- Steinmauern
- Türen
- vernagelte Paletten
- stabile Holzdeckungen
Nicht ausreichend als Schutz gelten:
- Paintballnetze
- Büsche
- offene Paletten
- leichte oder offene Deckung
Wird eine Flashbang in einen Raum geworfen, welcher kleiner als ca. 5 x 5 Meter ist, sind alle darin befindlichen Spieler Hit.
Spieler in einem Nebenraum werden durch die Explosion nicht beeinflusst.
Sturmschilder schützen nicht vor der Explosion.
Es sind ausschließlich zugelassene Knallkörper von Enola Gaye und Taginn erlaubt.
Polenböller, Bengalos oder andere gefährliche Feuerwerkskörper sind auf dem gesamten Gelände verboten.
Die Nutzung von nicht zugelassenen Knallkörpern wird durch die Orga geahndet und kann zum Spielausschluss führen. Es darf direkt nur mit Paint, Powder und First Strike auf Spieler geschossen werden.
Direkte Schüsse mit Granaten, inklusive Taginn, auf Spieler sind strengstens untersagt.
Zuwiderhandlung führt direkt zum Spielausschluss.
§ 12 - NVG / THERMAL ETC.
Keine NVG- oder Thermalgeräte zugelassen.
Aus Gründen der Fairness und Chancengleichheit sind für die Helldays keinerlei Nachtsichtgeräte (NVG) oder Wärmebildgeräte (Thermal) erlaubt, weder für Spieler noch als Teil der Ausrüstung. Diese Entscheidung wurde nach intensiver Abwägung und in Rücksprache mit den Generälen getroffen, um das Spielerlebnis für alle Teilnehmer auf einem ausgeglichenen Niveau zu halten.Die fortschreitende technische Entwicklung hat in der Vergangenheit zu einem deutlichen Ungleichgewicht geführt, das dem Geist des Events widerspricht.
Rollen
Sanitäter
Insgesamt sind die Sanitäter auf maximal 5 je Hauptfraktion begrenzt. Der Sanitäter muss eindeutig durch ein rotes Kreuz Armband erkennbar sein.
Der Sanitäter kann einen verwundeten Spieler nicht bewegen. Der getroffene Spieler muss an Ort und Stelle verbunden werden. Jeder Spieler muss eine wiederverwendbare Klettbinde bei sich führen, die der Medic zum Heilen nutzen kann. Diese kann optional am Battleground erworben werden.
Folgende Parameter gelten für Sanitäter:
- Pflichtausrüstung für Sanitäter: Tasche oder Rucksack
- Während des jeweiligen Einsatzabschnitts nicht übertragbar
- Rotes Kreuz Armband, für jeden deutlich erkennbar am Arm
Sturmschilder
Insgesamt sind die Sturmschilder auf maximal 5 je Hauptfraktion begrenzt.
Die Sturmschilder sind täglich vor Spielstart bei der Orga anzumelden und werden von der Orga sichtbar als zugelassen markiert. Ein Sturmschild ist während des jeweiligen Einsatzabschnitts nicht an einen anderen Spieler übertragbar. Der Träger darf nur mit einer Pistole spielen.
Der Träger selbst ist genau wie alle anderen Spieler verwundbar, mit Ausnahme der Treffer auf das Schild selbst. Sturmschilder schützen nicht vor Flashbangs oder Explosionen.
Folgende Parameter gelten für Sturmschilder:
- Während des jeweiligen Einsatzabschnitts nicht übertragbar
- Maximal 70 cm breit
- Pistole mit Magazinen, die maximal 10 Schuss fassen
- Bei cal. 68 darf nur mit Paint geschossen werden
- First Strike und USP sind für Sturmschildträger bei cal. 68 nicht zulässig
- Bei cal. 43 und cal. 50 sind USP erlaubt
Maschinengewehre
Insgesamt sind die Maschinengewehre auf maximal 5 je Hauptfraktion begrenzt.
Das Maschinengewehr sollte möglichst realistisch aussehen bzw. optisch einem Original nachempfunden sein.
Folgende Parameter gelten für Maschinengewehre:
- Während des jeweiligen Einsatzabschnitts nicht übertragbar
- Mindestgewicht von 6 kg
- Optisch klar als Maschinengewehr erkennbar
- Maximal 500 Schuss je Maschinengewehr pro Einsatzabschnitt
- Es darf nur mit Paint geschossen werden
- First Strike und USP sind nicht zulässig
Am Eventtag haben sich die Heavy Gunner / MG-Schützen bei der Orga zur Gewichtskontrolle einzufinden.
Pioniere
Insgesamt sind die Pioniere auf maximal 5 je Hauptfraktion begrenzt. Der Pionier ist eine Sonderrolle, die von erfahrenen Spielern übernommen werden sollte.
Seine Aufgaben umfassen unter anderem:
- Sprengen
- Reparieren
- Aktivieren oder Deaktivieren technischer Ziele
- Sonderaufgaben innerhalb einer Operation
Folgende Parameter gelten für Pioniere:
- Pflichtausrüstung für Pioniere: Gasmaske sichtbar an Maske oder Rucksack
- Pflichtausrüstung für Pioniere: Bolzenschneider sichtbar am Rucksack
- Während des jeweiligen Einsatzabschnitts nicht übertragbar
- Jeder Pionier / Sapper bekommt 2 grüne Rauchgranaten von der Orga gestellt, mit denen Giftgas simuliert wird
- Das Giftgas hat keinen festen Radius
- Wer den Rauch einatmet, ist raus und kann nicht vom Medic geheilt werden
- Pioniere / Sapper sind durch ihre Gasmaske gegen Giftgas geschützt
Orte und Spielbereiche
HQ
Das Kommandozentrum ist der Hauptsitz des Generals und auch der Respawn- und Spielbereich der jeweiligen Fraktion. Im HQ werden Aufgaben, Missionsinformationen und Operationsbefehle ausgegeben.
Im HQ können persönliche Sachen abgelegt werden.
Für das HQ gelten folgende Regeln:
- Safezone
- Keine Spielzone
- Es darf nicht in das HQ hinein- oder aus dem HQ herausgeschossen werden
- Der Eintritt durch den Gegner ist untersagt
- Missions- und Aufgabenvergabe durch den General
- Respawn
- Luftstationen
- Putzstationen
Das HQ ist klar von Depot, Zwischenlager, ExfilHub und Sonderzielen zu unterscheiden.
Depot / Zwischenlager
Depots und Zwischenlager dienen zur Lagerung von Operationsgegenständen, Ressourcen und Missionsobjekten. Die Fraktionen können eigene Zwischenlager oder Depots sichern, sofern die jeweilige Operation nichts anderes vorgibt.
Für Depots und Zwischenlager gelten folgende Regeln:
- Sie müssen durchgehend geschützt werden.
- Sie müssen mindestens 50 Meter von der Spielfeldgrenze entfernt sein.
- Sie dürfen nicht in einer Safezone liegen.
- Sie müssen erreichbar, angreifbar und raidbar sein.
- Der Inhalt kann durch den Gegner erbeutet werden.
- Während eines aktiven Angriffs oder einer Besetzung können keine neuen Gegenstände eingelagert werden.
- Gegenstände, die sich zum Zeitpunkt der Übernahme dort befinden, können durch den Gegner entwendet werden.
- Die Orga kann ein Depot oder Zwischenlager für ungültig erklären, wenn es gegen diese Regeln verstößt.
HQ, Depot / Zwischenlager und ExfilHub sind unterschiedliche Orte mit unterschiedlichen Funktionen.
Ein Depot oder Zwischenlager ist keine Safezone.
ExfilHub
Der ExfilHub ist der zentrale Punkt zur Sicherung und Wertung bestimmter Operationsgegenstände. Über den ExfilHub können Gegenstände aus dem Einsatzgebiet gebracht und für die jeweilige Fraktion gesichert werden. Exfiltrationen sind nur in festgelegten Zeitfenstern möglich.
Die Orga legt fest:
- wann ein Exfilfenster startet
- wann ein Exfilfenster endet
- welche Gegenstände exfiltriert werden können
- ob der ExfilHub vorher eingenommen oder gehalten werden muss
- welche Wertung für die Exfiltration gilt
Gegenstände gelten erst als exfiltriert, wenn sie innerhalb eines gültigen Exfilfensters am ExfilHub übergeben und durch die Orga bestätigt wurden.
Der ExfilHub ist keine Safezone.
Sonderziele
Innerhalb einer Operation können Sonderziele aktiviert werden. Sonderziele können taktische Vorteile bringen, Punkte auslösen oder neue Aufgaben freischalten.
Beispiele für Sonderziele:
- Funkpunkte
- Relaisstationen
- Tresore
- technische Anlagen
- gesicherte Räume
- Informationsquellen
- Kontrollpunkte
- besondere Transportobjekte
Die genaue Funktion eines Sonderziels wird durch die Orga oder die jeweilige Operationsbeschreibung festgelegt. Sonderziele können öffentlich bekanntgegeben oder gezielt an die Generäle ausgegeben werden.
Sonderziele sind keine Safezones, sofern sie nicht ausdrücklich durch die Orga als solche gekennzeichnet werden.
Artillerie-Stellung / Sonderstellung
Artillerie-Stellungen oder vergleichbare Sonderstellungen können innerhalb einzelner Operationen durch die Orga aktiviert werden.
Die jeweilige Operation legt fest:
- ob eine Artillerie-Stellung aktiv ist
- wie sie eingenommen wird
- ob und wie sie genutzt werden darf
- welche Wirkung sie hat
- ob sie Punkte oder nur taktischen Nutzen bringt
Allgemein gilt:
- Zielerfassung erfolgt über Ares Alpha Box oder nach Orga-Vorgabe.
- Der Artillerieschlag darf nicht auf HQ, Safezones, ExfilHub oder durch die Orga gesperrte Bereiche erfolgen.
- Kein Respawn an der Artillerie-Stellung, sofern nicht ausdrücklich durch die Orga freigegeben.
- Medic kann nach den normalen Regeln heilen.
Verhalten bei Verletzung und Realausfall
Spielabbruch
Ein Spielabbruch erfolgt ausschließlich durch die Orga.
Notfallfrequenz
Notfall ORGA Frequenz: 156.800
Codewörter
Verletzter auf dem Feld:
Codewort: Blaulicht
Brand / Feuer auf dem Feld:
Codewort: Rotlicht
Verletzter
Situation 1: Bewegung möglich
Der verletzte Spieler begibt sich direkt ins Orga- / Eventdorf und lässt sich behandeln.
Die Orga ist vorab zu informieren.
Situation 2: Bewegung nicht möglich
Direkt andere Spieler informieren.
Lage einschätzen und sachliche Meldung per Funk zum General absetzen oder nahegelegene Orga informieren.
Codewort: Blaulicht.
Andere Personen sehen einen Verletzten
Weitere Spieler informieren.
Verletzten aufsuchen und ansprechen.
Prüfen, ob Situation 1 oder Situation 2 vorliegt.
Falls die Person nicht ansprechbar ist, direkt die Orga informieren.
Feuer
Situation 1: Feuer direkt löschbar
Feuer mit vorhandenen Mitteln löschen.
Orga informieren und Standort mitteilen.
Situation 2: Feuer nicht direkt löschbar
Direkt andere Spieler informieren.
Lage einschätzen und sachliche Meldung per Funk zum General absetzen oder nahegelegene Orga informieren.
Codewort: Rotlicht.